Ролевые игры: взгляд психиатров
С 20 по 24 августа в лесу под Тверью проходила ролевая игра по мотивам настольной и компьютерной игры "Вархаммер". В месте проведения мероприятия можно было увидеть разнообразных персонажей, переодетых в эльфов, орков и прочих фантастических существ.
Если для участников игры весь этот косплей представляется вполне нормальным действом, простые граждане часто относятся к таким людям с опаской. А что по этому поводу думают специалисты человеческого разума – психиатры? Двое врачей-психиатров Оксана Васильченко и Дмитрий Краевский углубились в одну из ролевых игр, прошедших в Тверской области, и поставили диагноз участникам.
cosplay3.jpg"Представьте себе такую картину: двое психиатров находятся в окружении эльфов, гномов, троллей, драконов и прочих сказочных существ. При этом дело происходит не на их рабочем месте. Они даже не несутся в один из загородных поселков в машине скорой помощи. Просто на одном из своих полигонов Тверской клуб ролевых игр проводит своё очередное мероприятие. А нас (двоих психиатров) руководство клуба любезно пригласило посетить игру в качестве наблюдателей. Попросили нас оценить происходящее через призму профессионального опыта и знаний.
Сущность ролевых игр (в данном случае мы говорим не о ролевых играх вообще, а только о ролевых играх в модификации Тверского клуба ролевых игр и других подобных ему клубов) заключается в имитации возможной, но пока не осуществленной реальности. В нашем случае имитировался виртуальный мир, воплощенный в компьютерной игре "Warcraft". Игра проходила в лесу под Тверью на площади в несколько гектаров. В игре принимали участие около 200 человек из Твери, Москвы, Санкт-Петербурга, Новгорода и других городов. Она продолжалась около 2-х суток, включая и ночное время. Участники проживали в условиях туристического лагеря.
По словам организаторов игры, это была самая масштабная и показательная игра когда-либо проводившаяся Тверским клубом на территории Тверской области.
Сущность игры заключалась в следующем. Вся территория полигона имитировала собой территорию разыгрываемого мира. Социум, населяющий данный мир, был поделен на несколько крупных "рас" (людей, эльфов, гномов и т.д.), которые занимали свои секторы полигона. Любой желающий мог выбрать себе подходящую расовую роль, либо какую-то из более мелких групп, либо вообще отыгрывать свою, индивидуальную роль. В этом мире действовали как законы пока ещё реально существующего мира, так и законы магии. Он был населен и обычными для нашего мира существами и мифическими персонажами. Общество по своему устройству напоминало Средневековье западноевропейского образца.
cosplay4.jpg Участники, отыгрывая свои роли, имитировали различные виды коммуникативных взаимоотношений, характерных для данного мира: экономические, военные, политические, бытовые, личные и т.д.
В течение нескольких дней в дневное и ночное время нами наблюдались различные коллективные и индивидуальные взаимодействия игроков, с ними проводились свободные беседы. Мы же, прежде всего, обратили внимание на отсутствие интенсивного прессинга на участников игры. Роли не были жестко детерминированы правилами и указаниями мастеров игры (людей, следящих за исполнением правил). Каждый участник мог, приложив минимальные усилия, модифицировать свою роль или даже вовсе её изменить. Т. е. в игровом поведении участника в наибольшей степени проявлялись характерные для него паттерны поведения. Это создавало идеальные условия для проведения наблюдения специалистами в области поведенческих наук. Недосыпания игроков, жизнь в условиях туристического лагеря, наличие интенсивных стрессовых ситуаций (особенно во время штурмов), так же создавали условия для выявления индивидуальных, в том числе и психопатологических особенностей участников.
cosplay.jpgЗа всё время нашего наблюдения (благоприятные условия, но достаточно длительный период наблюдения в весьма разнообразных ситуациях и большой контингент игроков) нами не были зафиксированы какие-либо явные психопатологические явления. Все попавшие в поле нашего наблюдения, вели себя вполне адекватно, четко различали границу между игрой и реальностью. Особое внимание обращалось на пониженную агрессивность игроков и высокий уровень их самоконтроля. Во время самых напряженных моментов игры - штурмов крепостей - нами не было замечено ни одного случая реальной, "неигровой" драки. Сражения быстро прекращались по команде мастеров.
Стоит отметить, что в ролевых игрищах игроки практикуют весьма оригинальный метод решения межличностных конфликтов. В критических межличностных ситуациях они имитируют драки, используя игровое оружие по определенным правилам. При этом в отличие от реальной драки отсутствует физическая агрессия на организмы друг друга. Также мы наблюдали множество разнообразных ситуаций, в которых соприкасались различные игровые персонажи - представители различных видов, рас, культур, лиц, отличающихся по игре своими индивидуальными способностями. В большинстве таких ситуаций нами был отмечен высокий уровень толерантности к инаковости партнёров по коммуникации. Причем это вряд ли можно объяснить слабым интересом к игре и своей роли - большинство участников хорошо вживалось в свои роли.
cosplay2.jpgВ процессе игры каждому игроку приходилось попадать в огромное количество коммуникативных ситуаций различного содержания. Ситуация во время игры постоянно менялась как в целом, так и для каждого конкретного игрока в отдельности. Это требовало от всех и каждого быстрой и постоянной переориентировки и переадаптации.
По нашим наблюдениям, по сообщениям игроков и организаторов от каждого требовалась основательная многонедельная подготовка к игре: освоение соответствующей исторической и мифологической информации, продумывание стратегии своего поведения в выбранной роли, создание своего имиджа (костюма и прочего) и т. д. В ходе игры нам довелось наблюдать ситуацию, когда глава одной из игровых церквей совершил литургию на латинском языке и провел соответствующие обряды. Были и другие наблюдения основательной подготовленности участников.
Некоторые психиатры придерживаются мнения, что ролевые игры - есть разновидность аддиктивного поведения (т. е., поведения, уводящего от реальности) социально дезадаптированных людей. По нашим наблюдениям большинство игроков, с точки зрения социальных критериев, были вполне адаптированы к жизни в современном российском социуме. Основная масса участников данной игры были либо студентами вузов, либо людьми, имеющими постоянную работу и заработок выше прожиточного минимума. Признаков полного ухода в игровой мир, вытеснения игровым миром реальности мы не заметили.
Уход от реальности признаётся определённой группой специалистов в области поведенческих наук патологией и негативным явлением. Плохо ли это? Патология ли это? С этим мнением можно поспорить. Во-первых, уход из этой реальности влечет за собой приход к другой реальности (пока ещё не воплотившейся в действительность) - более лучшей с точки зрения данного человека. Т. е., человек дезадаптируется в нынешней реальности, но прекрасно адаптируется к другой. Если бы сейчас вдруг реализовалась бы эта альтернативная реальность, он был бы, с точки зрения тех же самых специалистов, стал самым адаптированным и нормальным (в полном психиатрическом смысле этого слова) человеком.
В век системного кризиса современной планетарной цивилизации и создания мощных технологий преобразования мира и социума (например, социальной инженерии) становится возможным появление самых фантастических (с точки зрения стандартного современного человека) моделей мира. К этим к этим новым мирам смогут приспособиться только те, кто "ушел" уже сегодня в них. С этой точки зрения "уход" в иную реальность следует рассматривать не как социальную или психическую патологию, а как повышение уровня адаптации и способности к выживанию всего человечества в целом.
Во-вторых, "уход" из реальности, которая человека не устраивает и которую он не может изменить, спасает его от хронической психической травмы и следовательно снижает риск возникновения у него психического заболевания.
Что касается ролевых игр, то мы на данной игре не заметили признаков "ухода" от реальности. Но даже если такой "уход" и имеет место, все вышесказанное не позволяет априорно обозначить его как патологию и негативное явление.
На основе всех наших наблюдений мы пришли к следующим выводам, которые считаем предварительными научными гипотезами, требующими для своей проверки и обоснования более глубокого и основательного научного исследования:
1) Ролевое движение и сами ролевые игры не являются авторитарными системами, подавляющими личности и свободы своих участников.
2) Ролевые игры позволяют раскрыться творческому потенциалу личности, способствуют её самореализации.
3) Участники ролевого движения обладают более низким уровнем агрессивности по сравнению с остальной популяцией.
4) Ролевое движение создало модель конверсии агрессии в наиболее социально приемлемые формы. Возможно, что данная модель могла бы оказаться (при определённых условиях и изменениях большого социума) вполне эффективной и жизнеспособной и за пределами ролевого движения.
5) Участие в ролевых играх:
- повышает межвидовую, межрасовую, межнациональную, межсубкультурную толерантность, а также толерантность к любым индивидуальным отличиям. Данный эффект весьма актуален в современном российском социуме, пропитанном расистскими предрассудками, ксенофобией и нетерпимостью к проявлениям индивидуальности;
- приучает легче переносить перемены, быстрее приспосабливаться ко всему новому. Оно поможет их участникам легче войти в будущее, избавит от Тоффлеровского "футурошока";
- расширяет репертуар социальных ролей поведения, тем самым повышает степень адаптации к современному социуму;
- расширяет возможности социальной перцепции, т. е. понимания и правильного восприятия других людей.
- помогает овладеть моделями оптимальной коммуникации;
- развивает воображение, фантазию, помогает расширить взгляд на окружающий мир.
6) Нет достаточных оснований утверждать, что ролевые игры уводят от реальности.
В общем же, с нашей точки зрения, в сложившемся в нашей стране социуме принципы жизнедеятельности данного сообщества (клуба ролевых игр) удачно ассимилируют и интегрируют в себе наиболее значимые общечеловеческие ценности, стратегии оптимальных межличностных коммуникаций и индивидуального личностного роста и саморазвития".
источник, фото